Minggu, 29 Maret 2020

Pengenalan Multimedia


Sejarah Multimedia

Istilah multimedia berasal dari gabungan dua kata,  yaitu multi dan media. Istilah ini menunjukkan bahwa ada banyak media yang terlibat dalam proses penyampaian pesan. Dengan kata lain, multimedia adalah media yang menggunakan banyak bentuk konten dan pemrosesan informasi (contohnya, teks, audio, grafis, animasi & video) untuk memberitahu atau menghibur penggunanya. Multimedia juga mengacu pada penggunaan media elektronik untuk menyimpan dan mengalami konten multimedia. Multimedia serupa dengan campuran media tradisional dalam seni rupa, tapi dengan cakupan yang lebih luas. Istilah "rich media" merupakan sinonim untuk multimedia yang interaktif.

Multimedia merupakan suatu kombinasi antara teks, grafis, audio, animasi, dan video yang disampaikan secara interaktif kepada pengguna.  Dengan kata lain, multimedia dapat membuat pesan direpresentasikan melalui audio, grafis, gambar, video, dan animasi sebagai tambahan untuk media tradisional (teks dan grafis).

Sebelum lebih jauh membahas multimedia, sejarah penggunaan multimedia dalam konteks komunikasi juga perlu dipahami. Kemunculan surat kabar sebagai media komunikasi masa mungkin dapat dikatakan sebagai pondasi multimedia. Surat kabar merupakan medium komunikasi massa pertama yang menggunakan kombinasi teks, grafis, dan gambar.

Film pada awalnya diciptakan untuk mengamati gerakan yang terlalu cepat bagi persepsi mata manusia. Thomas Alva Edison adalah orang yang bertanggung jawab atas penemuan satu kamera film di tahun 1887. Penemuan kamera film oleh Thomas Alva Edison kemudian diikuti dengan eksperimen-ekperimen sinematografis. Tahun 1910 hingga tahun 1927 menjadi era film bisu. Era ini kemudian berakhir pada tahun 1927 dengan kemunculan film berjudul The Jazz Singer, yang merupakan film bersuara pertama.

Pada tahun 1895, Guglielino Marconi mengirimkan transimisi radio nirkabel pertamanya di Ponthecchio, Italia. Beberapa tahun sebelumnya, di tahun 1901, Marconi mendeteksi gelombang radio dipancarkan melintasi Atlantik. Awalnya diciptakan untuk telegraf, saat ini radio merupakan medium utama untuk penyiaran audio. Di tahun 1909, Marconi berbagi penghargaan Nobel fisika dengan Reginal A. Fessenden yang mengalahkan Marconi dalam transmisi suara manusia. Tidak semua penemu ini menerima penghargaan tersebut. Namun, Fessenden dibayar 2,5 juta di tahun 1928 untuk paten-patennya yang dicuri.

Televisi merupakan medium baru untuk abad ke-20. Pada tahun 1950an, televisi menjadi media yang populer. Kepopuleran televisi di tahun 1950an itu membuat video menjadi suatu medium tersedia secara umum dan sejak itu mengubah dunia komunikasi massa.

Di masa ini, internet muncul sebagai media baru dan semakin populer. Internet membuka kesempatan besar bagi setiap orang untuk bertukar pesan multimedia, dengan efektif dan efisien.

Selain istilah multimedia, ada pula istilah hypermedia. Istilah ini berawal dari penemuan istilah HyperText oleh Ted Nelson di sekitar tahun 1965. HyperText merupakan sebuah system yang digunakan untuk membaca secara non-linear, dengan mengikuti tautan yang menunjukkan bagian-bagian lain dari dokumen, atau pada dokumen lain.

Hypermedia tidak terbatas pada pesan berbasis teks. Ini dapat melibatkan media lain, seperti grafis, gambar, dan tentunya audio dan video.

Contoh kasus perkembangan mutimedia

PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG POLITIK

Dalam melakukan aksi kampanye pada jaman sebelum multimedia belum terlalu berkembang masih menggunakan lisan atau tulisan di selembaran atau sticker atau baleho. Kini setelah multimedia berkembang sangat baik, aksi kampanye telah menyebar ke dunia maya.

Contoh:presiden terkini AS Barack Husein Obama menggunakan FaceBook dalam aksi kampanyenya
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis.
Pada masa sekarang ini, hampir semua aktivitas dapat dilakukan dengan komputer.

Setiap waktu orang dapat melihat perkembangan teknologi dari hari ke hari dan teknologi tersebut dapat digunakan sebagai alat bantu manusia untuk menyelesaikan beberapa aktifitas. Hampir semua kalangan dapat menggunakan komputer baik dari kalangan bawah sampai kalangan atas. Dan komputer pada saat ini juga berguna sebagai alat multimedia.

Dampak positif dan negatif adanya multimedia

DAMPAK POSITIF

BIDANG PENDIDIKAN
  •          Siswa / mahasiswa menjadi tidak mudah bosan dihadapkan hanya pada buku teks
  •          Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif akan menggalakkan komunikasi berbagai hal ( pelajar-guru, pelajar-pelajar, pelajar-komputer )
  •          Gabungan berbagai media yang memanfaatkan sepenuhnya indra penglihatan dan pendengaran mampu menarik minat belajar
  •          Perkembangan Teknologi Informasi (TI) Pada bidang Pendidikan, dampak yang muncul ialah kegiatan belajar dan mengajar yang dikenal dengan konsep e-Learning

BIDANG BISNIS
  •          Sejumlah perusahaan memberikan training pada pegawainya dengan materi training berbasis multimedia dalam bentuk simulasi

·         BIDANG KESEHATAN
  •        Kini telah terdapat alat-alat medis kedokteran serba canggih untuk megetahui atau mendeteksi keadaan tubuh dalam manusia. Seperti USG, Rontgen, Tensi darah, alat citiscan, HD, dll

BIDANG POLITIK
  •          Dalam melakukan aksi kampanye pada jaman sebelum multimedia belum terlalu berkembang masih menggunakan lisan atau tulisan di selembaran atau sticker atau baleho. Kini setelah multimedia berkembang sangat baik, aksi kampanye telah menyebar ke dunia maya



DAMPAK NEGATIF
BIDANG PENDIDIKAN
  •          Dengan adanya pembelajaran jarak jauh atau e-Learning ada beberapa nilai kurang baik yakni tidak adanya interaksi secara langsung sehingga pengajar tidak akan lebih intensif memonitori prilaku atau etitude pelajarnya
  •          Keberadaan guru dan tenaga pelajar sudah tidak lagi di prioritaskan
  •          Baru-baru ini banyak oknum-oknum yang memanfaatkan program sertifikasi yang di adakan oleh lembaga atau instansi tertentu contoh: sertifikasi dari Microsoft Corporation yang terdapat penjokian di dalamnya

BIDANG BISNIS
  •          Adanya pihak-pihak yang melakukan black market (ilegal) dalam internet
  •          Hacker melakukan hacking guna proses transaksi

BIDANG KESEHATAN
  •          Dengan kemajuan multimedia praktek aborsi ilegal pun dapat dilakukan dengan tool-tool multimedia
  •          Banyaknya pabrik toko narkoba menunjukan begitu mudahnya penggunaan multimedia untuk transaksi obat-obatan terlarang

BIDANG POLITIK
  •          Para elit politik pada pileg dan pilpres banyak menggunakan black campaygn (kampanye hitam) melalui internet beligho, spanduk dsb
  •          Dengan adanya kemajuan teknologi multimedia para koruptor dapat leluasa untuk melakukan aksinya, walaupun saat ini ada teknik penyadapan dari instansi yang berwenang tetapi cara itu belum sepenuhnya menjerat para koruptor



    Sumber :
    

     


Senin, 07 Oktober 2019

Review Perkembangan TIK dan Contoh Perusahaannya

Saat ini perkembangan bisnis secara global cukup pesat terjadi, hal ini berkaitan dengan perkembangan teknologi yang semakin maju, khusunya internet. Dari perkembangan internet yang luar biasa, memunculkan system bisnis yang potensial, yaitu E-commerce.

Secara umum Ecommerce adalah sebuah aktifitas bisnis yang dilakukan melalui internet. Bisnis semacam ini menjadi bisnis yang sangat potensial, faktanya saat ini internet sudah menjadi sebuah kebutuhan yang luar biasa diutamakan. Berbagai kegiatan bisa dilakukan melalui internet, dengan adanya internet juga segala sesuatu menjadi lebih mudah dikerjakan, terlebih juga kini akses untuk internetan menjadi semakin cepat.

Bisnis ini memiliki banyak sekali manfaat, baik untuk penjual maupun pembeli. Di bawah ini adalah beberapa manfaat bisnis E-commerce.

Lebih Cepat dan Mudah Mencari Produk

Jelas, akses internet sangat luas, cepat dan detail. Anda bisa melakukan pencarian dengan cepat dan tepat.
Menghemat Waktu dan Biaya Perjalanan

Keuntungan yang lainnya, anda bisa menghemat waktu karena tidak perlu mengunjungi secara langsung. Tidak ada biaya perjalanan kecuali ongkos kirim barang.
Bisa diakses kapan saja dan dimana saja

Melalui internet, dunia hanya berada di ujung jari anda. Demikian halnya dengan E-commerce, anda bisa menjalankannya dimanapun dan kapanpun.
Pembayaran lebih mudah.

Pembayaran di E-commerce sangat mudah dan efisien. Namun anda perlu memastikan kredibilitas dari penjual yang anda pilih.
Seperti contoh e-commerce di bawah

TENTANG ZALORA

ZALORA Indonesia didirikan pada tahun 2012. Saat ini, ZALORA Indonesia merupakan retail online fashion dengan perkembangan paling pesat di Asia. Situs di setiap negara memastikan bahwa produk fashion disesuaikan dengan selera negara masing-masing dan mengadaptasi preferensinya. Dengan pilihan lebih dari 500 brand lokal dan internasional, kami membawa fashion ke dalam dimensi yang lebih baik dari sebelumnya. Kami menawarkan pakaian wanita, pakaian pria, sepatu, aksesoris, perlengkapan olahraga, busana muslim, dan banyak lagi! Hal inilah yang membuat kami menjadi tujuan utama fashion online di Indonesia. Hanya dalam beberapa tahun, kami telah merevolusi skena mode di Asia, dimulai dari kebiasaan berbelanja Anda hingga membentuk gaya personal Anda. Lebih dari 30.000 produk online dan ratusan produk baru setiap minggunya, kami sangat ambisius dan akan terus berkembang. Kabar baiknya adalah, kami memberikan Anda banyak sekali pilihan untuk tetap menjadi seseorang yang stylish. Kami adalah sarana penyedia fashion yang diimbangi dengan teknologi terkini yang akan memberikan Anda pengalaman berbelanja online yang tak tertandingin. Mengapa berbelanja di tempat lain ketika ZALORA adalah toko fashion online yang melayani segala keperluan fashion Anda. Hubungi kami melalui Facebook, ikuti Twitter atau Instagram untuk informasi terbaru seputar fashion dan tren terkini.
Temukan ribuan brand lokal dan internasional original dan berkualitas untuk melengkapi kebutuhan fashion Anda. Jika nanti pesanan tidak memuaskan Anda, nikmati gratis 30 hari pengembalian dengan mudah di seluruh Indonesia.

GROUP ZALORA DAN GLOBAL FASHION GROUP

ZALORA adalah bagian dari Global Fashion Group, grup fashion terkemuka di dunia. Didirikan pada tahun 2011 dan didedikasikan untuk membuat perusahaan fashion online di negara berkembang. Sampai saat ini, Global Fashion Group beroperasi di 27 negara. Global Fashion Group hadir di India, Timur Tengah, Amerika Selatan dan Rusia. Melalui ZALORA, Global Fashion Group mampu mengakses pasar di Asia Tenggrara, sementara ZALORA berusaha menjadi destinasi fashion di Asia Tenggara.

Kamis, 02 Mei 2019

Tulisan Mengenai Artificial Intelegence


Pengertian Artificial Intelligence
Artificial Intelligence
Menurut Stuart J. Russel dan Peter Norvig, AI atau kecerdasan buatan bisa dipahami sebagai sebuah perangkat komputer yang mampu memahami lingkungan di sekitarnya, sekaligus memberikan respons yang sesuai dengan tujuan tindakannya tersebut. Dalam hal ini, Minsky memberikan pengertian yang hampir sama. Menurutnya, kecerdasan buatan adalah satu ilmu yang mempelajari cara membuat komputer melakukan atau memproduksi tindakan sama seperti yang dilakukan manusia.
Melihat dua pengertian di atas, bisa disimpulkan jika Artificial Intelligence adalah satu ilmu untuk merancang, membangun, dan mengonstruksi satu mesin (komputer) atau program komputer hingga memiliki kecerdasan layaknya manusia. Kecerdasan dalam hal ini adalah kemampuan untuk mengambil tindakan, atau menyelesaikan masalah layaknya manusia menggunakan kecerdasannya.
Lingkup penelitian Artificial Intelligence meliputi banyak aspek kemampuan kecerdasan manusia seperti penalaran, pengetahuan, perencanaan, pembelajaran, pemrosesan bahasa alami, hingga kemampuan untuk memanipulasi objek. Akhirnya, Artificial Intelligence diharapkan bisa menjadi sebuah mesin yang benar-benar memiliki kecerdasan umum layaknya manusia.

Kecerdasan buatan dibuat dengan maksud untuk meningkatkan sistem dasar komputer sehingga menyerupai ciri manusia, yaitu kemampuan untuk berpikir atau menjawab
Kecerdasan buatan lain yang memudahkan interaksi kita dengan computer adalah kemampuan untuk mengenali cara berbicara atau kata-kata yang digunakan oleh manusia. Kita hanya perlu untuk mengucapkan perintah secara lisan kepada computer untuk melakukan suatu program, daripada dengan cara biasa yaitu dengan mengetiknya, dan nantinya computer juga akan balik menjawab perintah tersebut Kemampuan ini dapat dihubungkan dengan sebuah sistem pengenal karakter optikal (OCR), yang susunan dari OCR dapat mengenali kalimat dari dokumen yang telah dicetak. Komputer juga sekarang telah dilengkapi dengan sistem ahli, yang merupakan penasihat dasar dari sebuah computer, sehingga computer dapat membantu dalam bidang medis, pabrik, dan bidang-bidang lain. Inti dari sistem ahli ini adalah pengetahuan yang berasal dari pengalaman manusia. Sumber penambahan informasi dapat mencakup buku dan dokumen lain. Kecerdasan buatan terakhir yang dijelaskan di chapter ini adalah gambar computer. Gambar computer diartikan sebagai sebuah gambar yang diambil dengan menggunakan kamera yang kemudian diolah di computer. Dalam hal ini, kamera dan computer merupakan alat yang memiliki fungsi yang sama seperti fungsi mata dan otak manusia
Berbagai macam teknologi juga telah ditingkatkan untuk mengembangkan kendaraan otomatis yang dalam penggunaannya dapat berfungsi tanpa bantuan manusia. Contoh fungsi dari kendaraan otomatis ini adalah untuk menjelajah angkasa luar, seperti menjelajahi planet-planet. Kendaraan ini mungkin dibuat dari rangkaian komponen hardware dan sebuah program kecerdasan buatan yang dapat memproses informasi. Gabungan dari software computer dan hardware ini juga dapat membuat kendaraan yang bisa digunakan di bumi.
Kemajuan dari sistem kecerdasan buatan ini dapat menimbulkan dampak psikologis pada manusia. Bagi kelompok yang menentang adanya kecerdasan buatan percaya bahwa dengan adanya kecerdasan buatan, akan terdapat beberapa dampak dalam kehidupan manusia. Mesin-mesin yang memiliki kecerdasan buatan dapat mengurangi jutaan kesempatan kerja manusia. Selain itu juga terdapat ketakutan bahwa sistem kecerdasan buatan ini, termasuk robot, mengurangi kita sebagai manusia. Sistem dasar dari kecerdasan buatan ini juga telah meningkatkan ketakutan bahwa mesin-mesin dapat menambah jumlah kerusakan.
Pendukung dari kecerdasan buatan telah menyatakan argumen balasan bahwa alat dari bidang kecerdasan buatan hanyalah sebuah alat yang tidak akan menggantikan fungsi manusia. Kecerdasan buatan tidak akan mengurangi kemanusiaan kita, melainkan akan meningkatkan kehidupan kita, contohnya adalah penderita kanker akan mendapat keuntungan, dan pengenalan kalimat dan sistem perpaduan dapat membantu seorang individu untuk mengkontrol lingkungannya.
Contoh Penerapan Kecerdasan buatan (AI) dalam kehidupan

1.      Natural Language Processing (NLP)
NLP mempelajari bagaimana bahasa alami itu diolah sedemikian hingga user dapat berkomunikasi dengan komputer. Konsentrasi ilmu ini adalah interaksi antara komputer dengan bahasa natural yang digunakan manusia, yakni bagaimana komputer melakukan ekstraksi informasi dari input yang berupa natural language dan atau menghasilkan output yang juga berupa natural language.
2.  Computer Vision
Cabang ilmu ini erat kaitannya dengan pembangunan arti/makna dari image ke obyek secara fisik. Yang dibutuhkan didalamnya adalah metode-metode untuk memperoleh, melakukan proses, menganalisa dan memahami image. Apabila cabang ilmu ini dikombinasikan dengan Artificial Intelligence secara umum akan mampu menghasilkan sebuah visual intelligence system.
3.          Robotika dan Sistem Navigasi
Bidang ilmu inilah yang mempelajari bagaimana merancang robot yang berguna bagi industry dan mampu membantu manusia, bahkan yang nantinya bisa menggantikan fungsi manusia. Robot mampu melakukan beberapa task dengan berinteraksi dengan lingkungan sekitar. Untuk melakukan hal tersebut, robot diperlengkapi dengan actuator  seperti lengan, roda, kaki, dll. Kemudian, robot juga diperlengkapi dengan sensor, yang memampukan mereka untuk menerima dan bereaksi terhadap environment mereka Al-Jajari (1136-1206) seorang ilmuwan Islam pada dinasti Artuqid yang dianggap pertama kali menciptakan robot humanoid dimana berfungsi sebagai 4 musisi, hebat kan? Bahkan pada tahun 1796 sudah dihasilkan boneka mekanik bernama Karakuri yang mampu menuangkan air teh atau menulis karakter Kanji yang dibuat oleh Hisashige Tanaka.
Ada beberapa istilah penting di dalam robot vision yang saling berhubungan, diantaranya computer vision, machine vision dan robot vision.  Computer vision merupakan teknologi paling penting di masa yang akan datang dalam pengembangan robot yang interaktif.  Computer Vision merupakan bidang pengetahuan yang berfokus pada bidang sistem kecerdasan buatan  dan berhubungan dengan akuisisi  dan pemrosesan image. Machine vision merupakan proses menerpakan teknologi untuk inspeksi automatis berbasis image, kontrol proses dan pemanduan robot pada berbagai aplikasi industri dan rumah tangga.  Robot vision merupakan pengetahuan mengenai penerapan computer  vision pada robot.  Robot   membutuhkan informasi vision untuk memutuskan aksi apa yang akan dilakukan.  Penerapan saat ini vision pada robot antara lain sebagai alat bantu navigasi robot, mencari obyek yang diinginkan, inspeksi lingkungan dan lainnya.  Vision pada robot menjadi sangat penting karena informasi yang diterima lebih detail dibanding hanya sensor jarak atau sensor lainnya.  Misalnya dengan vision, robot dapat mengenal apakah obyek yang terdeteksi merupakan wajah orang atau bukan.  Lebih jauh lagi, sistem vision yang canggih pada robot membuat robot dapat membedakan wajah A dengan wajah B secara akurat (Face recognition system menggunakan metode PCA, LDA dan lainnya) [6].  Proses pengolahan dari input image dari kamera hingga memiliki arti bagi robot  dikenal sebagai visual perception, dimulai dari akuisisi image, image preprocessing untuk memperoleh image yang diinginkan dan bebas noise misalnya, ekstrasi fitur hingga interpretasi seperti ditunjukkan pada gambar 1.8. Misalnya saja untuk identifikasi pelanggan dan penghindaran multiple moving obstacles berbasis vision, atau untuk menggerakan servo sebagai aktuator untuk mengarahkan kamera agar tetap mengarah ke wajah seseorang (face tracking) [5].
Contoh nyata model service robot berbasis vision  (vision-based service robot) yang dikembangkan penulis bernama Srikandi III yang menggunakan 2 buah kamera (stereo vision) seperti gambar di bawah, dimana robot dapat mengirimkan order pesanan minuman ke pelanggan:
Pada pengembangan selanjutnya, menanamkan kecerdasan buatan yang komplek pada robot sehingga  mampu mengenal dan memahami suara manusia, perhatian terhadap berbagai gerak lawan bicara dan mampu memberikan response alami yang diberikan robot ke manusia merupakan tantangan ke depan untuk membangun robot masa depan.
4.         Game Playing
Game biasanya memiliki karakter yang dikontrol oleh user, dan karakter lawan yang dikontrol oleh game itu sendiri. Dimana kita harus merancang aturan-aturan yang nantinya akan dikerjakan oleh karakter lawan. Game akan menjadi menarik apabila karakter lawan (non-player) bereaksi dengan baik terhadap apa yang dilakukan oleh player. Hal ini akan memancing penasaran user dan membuat game menarik untuk dimainkan. Tujuan intinya adalah membuat non-player memiliki strategi yang cerdas untuk mengalahkan player. Pada bidang ini,  AI dibutuhkan, yaitu untuk merancang dan menghasilkan game yang fun serta antarmuka antara man-machine yang cerdas dan menarik untuk dimainkan[8].
5.  Sistem Pakar
Bidang ilmu ini mempelajari bagaimana membangun sistem atau komputer yang memiliki keahlian untuk memecahkan masalah dan menggunakan penalaran dengan meniru atau mengadopsi keahlian yang dimiliki oleh pakar. Dengan sistem ini, permasalahan yang seharusnya hanya bisa diselesaikan oleh para pakar/ahli, dapat diselesaikan oleh orang biasa/awam. Sedangkan, untuk para ahli, sistem pakar juga akan membantu aktivitas mereka sebagai asisten yang seolah-olah sudah mempunyai banyak pengalaman.Sedangkan definisi lain dari  sistem pakar adalah sistem berbasis komputer yang Menurut Turban [6],  Sistem Pakar dapat ditampilkan dengan dua lingkungan, yaitu lingkungan pengembangan dan lingkungan konsultasi (runtime). Lingkungan pengembangan digunakan oleh ES builder untuk membangun komponen dan memasukkan pengetahuan ke dalam basis pengetahuan. Lingkungan konsultasi digunakan oleh user nonpakar untuk memperoleh pengetahuan dan nasihat pakar. Lingkungan ini dapat dipisahkan setelah sistem lengkap.

daftar pustaka :
https://www.robicomp.com/pengertian-artificial-intelligence-dan-contohnya-dalam-kehidupan.html
https://flamboyanes.wordpress.com/2011/04/03/kecerdasan-buata/
https://norisahrunedukasi.wordpress.com/2017/10/24/penjelasan-dan-contoh-artificial-intelligence/

Kamis, 04 April 2019

Review Game Engine DimensioneX Multiplayer Engine


DimensioneX adalah Open Source (GPL) dan Mesin Multiplayer gratis yang dirancang untuk pemula dan untuk pengembangan cepat.Ditujukan untuk memproduksi game dan lingkungan multi-pemain berbasis browser secara umum, sudah ada sejak tahun 1999 dan telah digunakan untuk game-game MMORPG , penelitian, pendidikan dan aplikasi promosi.Ditulis di Java dan mendukung sejumlah bahasa termasuk bahasa timur seperti Cina dan Rusia, DimensioneX telah hadir di SourceForge.net sejak awal.
Fitur Utama
Dunia game didefinisikan melalui bahasa khusus, yang bernama format DXW (DimensioneX World). Sintaksis memungkinkan pemrogram untuk menentukan kamar, pintu / tautan, item, karakter.Semua interaksi yang diperlukan kemudian ditambahkan melalui bahasa scripting berorientasi objek yang sangat mirip dengan Visual Basic / VBScript.Mesinnya bukan mesin grafis, klien adalah kombinasi kombinasi HTML, Javascript yang dihasilkan server. Scene grafis diperoleh dengan menumpuk gambar dan ikon statis yang disediakan oleh programmer.Engine mendukung suara dan musik dalam gim, serta file flash dan jenis file lainnya.
Arsitektur
Mesin DimensioneX ditulis dalam bahasa Jawa, dan bergantung pada HTML + Javascript untuk bagian klien.Objek server sebenarnya adalah Java Servlet tunggal yang akan dipakai pada saat startup, ia membaca definisi dunia dari file DXW deskriptif dan menciptakan kembali dalam memori. Sejak saat itu, servlet utama menyimpan status kata dalam memori dan menerima perintah klien untuk memperbarui posisi karakter dan item dari dunia yang dikelola.Klien diasumsikan berkomunikasi dengan inti utama melalui protokol HTTP POST standar. Pesan termasuk sejumlah perintah seperti: login, logout, view (mendapat tampilan ruang saat pemain berada), bergerak (4 arah ditambah atas dan ke bawah), pilih, jatuhkan, dan sejumlah perintah khusus dengan naik ke 2 parameter.Komunikasi antara klien dan server asinkron dan beberapa perintah dapat dikirim secara paralel. Di dalam inti permainan, bagian penting diimplementasikan menggunakan semafor untuk memastikan sumber daya dan konsistensi permainan (misalnya item tidak dapat diambil oleh lebih dari satu orang).
Di dalam dunia DimensioneX semuanya terjadi secara real time meskipun, karena sifat intrinsik platform web yang digunakan, jika tidak ada yang menggunakan waktu permainan di dalamnya dikatakan "beku" sehingga semuanya terjadi pada kontak klien pertama dengan server.Metode komunikasi antara inti server (Servlet) dan klien (biasanya HTML dengan Javascript) memungkinkan untuk mengimplementasikan klien dalam arsitektur apa pun, termasuk perangkat seluler.Mesin gim adalah Open Source dan terbuka untuk kontribusi pengguna mana pun. Ini telah digunakan dan diadopsi untuk beberapa studi interaksi manusia ke komputer (lihat: Referensi)
Game
Salah satu game paling populer yang ditulis dengan DimensioneX adalah Fantasy MMORPG Game Sottomondo yang versi bahasa Inggrisnya dikenal sebagai Underworld Online.Arena Jaringan, sci-fi MMORPG.Satu lagi yang cukup populer di Italia adalah game Dragon Hunter
Referensi
Interaksi - Interaksi Amvient, Ubiquitous dan Intelligent , Juile A. Jacko, prosiding, 2009Lingkungan Virtual untuk Mempelajari Protokol Manajemen Darurat Bandara , Telmo Zarraonandia, Mario Rafael Ruiz Vargas, Paloma Díaz, Ignacio Aedo, Springer, 2009Platform Permainan Multi-Saluran João Ribeiro, 2007
Daftar mesin game di Wikipedia
Sejak tahun 2003 ia berhasil digunakan pada kursus universitas DAMS Multimedia di University of Turin, Italia sebagai platform pelatihan untuk pengembangan lingkungan multi-pemain multimedia.Pada tahun 2005 ini digunakan di Tromsø, Norwegia dalam proyek FINNET untuk bereksperimen dengan permainan peran dalam pelatihan, khususnya yang diterapkan pada bahasa.Mulai dari Desember 2005, digunakan di Bologna dan Ferrara, Italia untuk mengajarkan pemrograman kepada anak-anak: dalam beberapa pelajaran mereka dapat mengembangkan game MMORPG dari awal.

daftar pustaka:
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines
https://en.wikipedia.org/wiki/DimensioneX_Multiplayer_Engine


Rabu, 23 Januari 2019

ANALISIS PADA JURNAL INTERNASIONAL DESAIN GRAFIS


“Design of Efficient Method for Extraction of Scene Depth Information for 2D-TO-3D Conversion”

ABSTRAK

Baru-baru ini, video 3D menjadi publik yang luar biasa perhatian karena video stereo perasaan kuat pengalaman lebih dari video 2D konvensional. 3D bisa jadi dianggap sebagai revolusi berikutnya untuk banyak aplikasi seperti televisi, film & video game. Namun demikian kurangnya konten 3D menjadi hambatan besar untuk seluruh rantai sistem 3D yang berisi pembuatan konten 3D dan representasinya, pengkodean, transmisi, dan visualisasi. Tampilan 3D teknik telah sangat berkembang dalam beberapa tahun terakhir. Berbagai skema diusulkan untuk memproduksi kembali 3D konten melalui tampilan 3D seperti holografik teknik, tampilan 3D volumetrik, multiview dan tampilan autostereoscopic teropong. Dibandingkan dengan perkembangan yang makmur dalam tampilan 3D, sangat disayangkan masalahnya ada beberapa konten 3D diperagakan pada tampilan 3D ini. Biaya produksi konten 3D masih sangat tinggi saat ini dan permintaan teknik konversi 2D ke 3D yang efisien adalah sangat mendesak. Tugas konversi 2D ke 3D adalah untuk menyimpulkan informasi 3D dari gambar 2D bermata.

TUJUAN

Penelitian ini bertujuan untuk-
1. Sistem perangkat efisien untuk ekstraksi informasi kedalaman adegan untuk 2D-ke-3D Konversi Video.
2. Terapkan metode yang diusulkan untuk Konversi 2D- ke -3D.
Dalam penelitian ini, kami akan mengembangkan metode yang efisien untuk ekstraksi kedalaman pemandangan informasi untuk konversi 2d-ke-3d untuk meningkatkan produktivitas konversi, perhitungan dan interaksi di sistem konversi. Untuk menghasilkan kedalaman yang lebih baik peta, kami menggunakan lebih dari satu isyarat kedalaman mis. isyarat fotometrik, isyarat geometri, isyarat gerak dan isyarat penampilan dan menganalisis efek dari semua kedalaman isyarat untuk konversi video 2D ke 3D. Kami juga akan mencoba mengurangi waktu konversi yang diperlukan untuk video 2D-ke-3D konversi.

KELEBIHAN

Jurnal
  • Memaparkan secara jelas dan lengkap latar belakang dari permasalahan mengapa dibuatnya aplikasi ini.
  • Penjelasan yang disampaikan pada landasan teori memaparkan cukup jelas, untuk segi alur jalannya aplikasi.
  • Penggunaan tata bahasa yang sesuai dengan EYD.
  • Untuk penulisan sesuai dengan ketentuan pembuatan suatu jurnal.

Aplikasi
  • Aplikasi yang di design secara 3D sehingga terlihat lebih hidup, lebih menarik,dan mengagumkan.
  • Di lengkapi film pendek yang bercerita tentang karies itu sendiri.
  • Terdapat juga suatu level permainan.


KEKURANGAN
Jurnal
  • Tidak dilengkapi dengan pengimplementasian ke dalam bahasa pemrograman.

Aplikasi
  • Background yang digunakan masih kurang begitu bevariasi.
  • Aplikasi ini hanya dapat berjalan di laptop atau komputer dengan sistem operasi windows.

 pustaka :


Minggu, 20 Januari 2019

DEFINISI PEMODELAN GRAFIK


1. Pengertian Desain & Pemodelan Grafik
  Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan, yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata, yaitu “Desain”, “Pemodelan”, “Grafik” dengan memiliki arti sbb :
-- Desain : Seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya.
-- Pemodelan : Pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.
-- Grafik : Pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, symbol dan gambar dengan melakukan proses pencetakan.
-- Desain Grafik : Seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupkan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.

     2.    Prinsip dan Unsur Desain Grafik
 Unsur – unsurnya :
a.      Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan satu titik poin dengan titik poin lainnya sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).


b.    Bentuk (Shape)
Bentuk adalah sesuatu yang memiliki diameter tinggi dan lebar.


c.      Huruf (Character)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk sebuah tulisan sebagai Bahasa verbal dengan bentuk visual langsung seperti A, B, C dll.


d.    Simbol (Symbol)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata. Misalnya gambar orang, bintang, bulan matahari dalam bentuk symbol. Bukan dalam bentuk nyata (dengan detail). 


e.      Bentuk Nyata (Form)
Bentuk ini nyata dan mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya.


f.      Tekstur (Texture)
Teksture adalah tampilan permukaan dari sutau benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.


g.     Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, ini dapat dijadikan unsur utnuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.


h.    Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek.


i.       Warna (Color)
Dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.


Prinsipnya :
a.     Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.
b.    Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
c.      Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan yang merupakan isi pokok dari komposisi.
d.    Penekanan (Aksentuasi)
Dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.
e.      Irama (Repetisi)
Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang serupa dengan interval waktu antara dua nada music beruntun yang sama.

      3.    Perkembangan Desain Grafik dari Berbagai Media
 Pada awalnya media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). Desain grafik juga diterpkan dalam media elektronik yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafik bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

       4.   Pengaruh Kebudayaan & Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafik
Keberadaan desain pemodelan grafik sangatlah dipengaruhi oleh budaya dan teknologi berkembang di masyarakat. Salah satunya adalah ide, banyak sekali ide yang dihasilkan untuk desain grafik berasal dari budaya yang ada dilingkungan sekitar. Tak sedikit pula budaya Indonesia digunakan sebagai desain grafik. Contohnya adalah kerajinan kain daerah seperti batik dan tenun, keramik, gerabah dan masih banyak yang lainnya.


Kerajinan tradisional daerah merupkan warisan turun-temurun dari nenek moyang yang sangat indah untuk djadikan sumber pemikiran kreatif dalam melakukan pembuatan desain grafik. Dengan berkembangnya teknologi ini, maka semakin mudah bagi generasi muda saati ini untuk menciptakan karya desai grafis dengan waktu yang relatif singkat dan banyak desain yang akan dihasilkan sehingga akan lebih efisien dalam waktu dan segalanya.


Pengaruh lain dari budaya dan teknologi dalam desain pemodelan garfis adalah periklanan. Pemilih iklan harus mengetahui peran yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas social pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan san perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.

         5.  Bidang Studi yang berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafik
1.     Pendidikan
Grafik computer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point atau software lainnya. Dengan metode ini diharpakan tidak hanya teori saja tetapi dapat pula melihat bentuk dan simulasinya. Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang, ruang, grafik, gambar kerangka manusia, susunan tubuh manusia dan sebagainya.


2.     Hiburan
Tidak dipungkiri pada saat ini semua acara hiburan di televise banyak menggunakan grafik computer. Mulai dari film kartun, iklan, sampai sinetron sekalipun sudah diselipi oleh rafik computer. Grafik computer ini berupa efek animasi yang dapat membuat fim semakin menarik.

3.     Budaya
Desain pemodelan grafis dalam hal-hal budaya dapat dilihat pada pahatan bayu-batu candi di Indonesia, tenun dan desain gambar pada batik.


4.     Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh system manusia dengan computer pada struktur lingkungannya.


5.     Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia dengan computer, dimana interakisi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada, contohnya pada kantor. Antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan system computer. Contohnya tim kerja desain, kelompok penulis dll.


6.     Ergonomic
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, serta didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik computer dan layar monitor dengan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

             6. Manfaat Desain Pemodelan Grafik dalam Berbagai Bidang
1.  Bidang Pendidikan : Tentunya digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada grafik secara nyata.


2.   Bidang Perancangan : Digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat misalnya digunakan untuk membuat arsitektur bangunan, desain kendaraan dan lainnya.


3.   Bidang Teknologi  : Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan.


4.  Bidang Hiburan : Seperti yang sudah dibahas sebelumnya yaitu berguna pada acara televise seperti iklan, film kartun bahkan sinetron menggunakan desain grafis agar tampilannya tampak lebih menarik.


Kemudian saya akan sampaikan beberapa yang ada di bidang terpenting, Bidang Pendidikan : Dalam bidang ini grafik computer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point atau software lainnya. Dengan metode ini diharpakan tidak hanya teori saja tetapi dapat pula melihat bentuk dan simulasinya.

Daftar Pustaka :
http://www.tdadepok.com/libur-sekolah-ikut-pelatihan-desain-grafis-untuk-remaja-yuk/
https://desaingrafisphotoshop.wordpress.com/
http://www.hotcourses.co.id/study-abroad-info/subject-info/desain-grafis-dan-prospek-karirnya/